Análisis sistemático del empleo de la gamificación en el desarrollo de software o aplicaciones educativas de matemáticas
Resumen
En el nuevo milenio ha habido un crecimiento considerable de estudios que abordan la técnica de gamificación para el desarrollo de software que es útil en la educación. La finalidad de este artículo fue hacer una revisión de la literatura, para indicar al lector qué elementos de la gamificación son los que más se emplean en la construcción de software educativo y aplicaciones móviles educativas, y que apoyan a mejorar tanto la motivación como el rendimiento académico de estudiantes que cursan matemáticas. Para llevar a cabo este análisis, se empleó la metodología PRISMA (preferred reporting ítems for systematic reviews and meta-analyses), ya que permitió realizar una búsqueda de artículos, en 4 distintas bases de datos, a partir de palabras clave relacionadas con la gamificación y el software educativo. En una primera revisión se encontraron 437 artículos, después de aplicar los criterios de exclusión, se redujo a 37 artículos científicos. A partir del análisis realizado se concluyó que el 68% de los estudios revisados permitieron aumentar la motivación de sus estudiantes y 49% logró mejorar el rendimiento académico de los mismos. Estos resultados fueron obtenidos con el empleo de diferentes técnicas estadísticas.
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